viernes, 3 de agosto de 2012

Empire Earth

Este es un juego viejo pero que está bueno, si quieren pruébenlo en sus computadoras.


EMPIRE EARTH.
TRUCOS, parte 1.
Consejillos:
- Si quieres eliminar al enemigo con el mínimo coste y daños, necesitas construir "nuke silos" si puedes.
- Se consiguen normalmente añadiéndolos a la lista de tecnologías disponibles cuando seleccionas un escenario.
- Asegúrate de construir alguna maravilla que te permita ver todos los edificios (si esto no funciona usa alguno de los trucos para ver el mapa completo) y después construye "nuke silos".
- Es recomendable construir 3 filas de 6 para la mayor eficiencia.
- Selecciona los 6 silos pulsando Control y pinchando en ellos. Después lanza las cabezas nucleares hacia la Ciudad/Capital/Asentamiento pinchando con el botón derecho en los objetivos. Cuanto más avanzada es la época en la que está tu enemigo, más difícil es destruir sus edificios. Se necesitan al menos 6 misiles para destruir por completo los objetivos. Continúa atacando así al enemigo hasta que ya no pueda construir más.
- La forma más efectiva es ir lanzando oleadas de misiles de 6 en 6 de modo que cuando hayas agotado la tercera fila, la primera ya estará lista. Asegúrate de destruir los centros de recursos para dañar al máximo al oponente, ya que tendrá que buscarlos en un depósito más lejano. Continúa hasta que ya no pueda construir. Cuando se retrase la construcción de sus asentamientos, comienza a atacar objetivos militares. Si estás jugando con islas, ataca sus puertos en primer lugar. Si el enemigo está en tierra, primero las fábricas y barracones. Cuando hayas destruido un par de edificios militares, busca de nuevo los asentamientos que haya empezado a construir y destrúyelos.
- También deber asegurarte de que tus silos están bien protegidos. Deberían estar rodeados por murallas con torretas, y ametralladoras delante y alrededor. Esto evitará los ataques aéreos y terrestres del enemigo sobre tus armas nucleares.
Recursos
  • Comida:
Se utiliza para producir las unidades de Cuartel, Establo, Templo, Fabrica o Laboratorio Cibernetico o Capitolio. Se obtiene de Pastos de Hierbas, caceria, de granjas o de barcos de pesca.
  • Madera
Se utiliza principalmente para la construcción de Edificios, Arqueros, Barcos y Cañones. Se obtiene de la tala de árboles.
  • Piedra
Se utiliza, junto con la madera, para la construcción de algunos edificios, es el principal recurso para las Torres y Muros. Se obtienen de las canteras.
  • Oro
Se utiliza para la construcción de Arqueros, Caballería, Armas de asedio, Aviones, etc. Se obtiene de minas
  • Hierro
Se utiliza para la construcción de Aviones, Infantería, UltraCybers y algunos vehículos. Se obtiene de la misma manera del oro o piedra.
Campañas
El juego tiene 4 campañas diferentes, y representa a lo largo de las mismas prácticamente toda la historia humana. Como muchos otros juegos de estrategia en tiempo real, Empire Earth tiene campañas de un único jugador. Para ganar una campaña se deben ganar todos los escenarios de la misma. Los escenarios y campañas están basados en batallas y hechos militares de la historia humana.
  • Campaña de aprendizaje
La primera campaña en Empire Earth es la campaña de aprendizaje (Learning campaign en inglés). En esta campaña es donde se les enseña a los jugadores cómo desenvolverse con los controles y con las opciones del juego. Esta campaña está incluida tanto en la versión original como en el paquete de expansión. Esta campaña no es necesaria jugarla en orden y se divide en dos escenarios. El primer escenario trata de la expansión de Fenicia y el segundo, del crecimiento del Imperio bizantino.
Las misiones son:
-Los primeros fenicios (3000 - 2000 a.C.).
-La ciudad insular de Tiro (2000 - 1100 a.C.).
-La colonia de steven (1100 - 1000 a.C.).
-El nacimiento de Cartago (814 - 750 a.C.).
-Una nueva capital en Oriente (320 - 350 d.C.).
-La crisis del primer emperador (400 - 405).
-El regreso a Occidente (530 - 550).
-La gloria de la Era Bizantina (536 - 800).
  • Campaña griega
Se centra en la Antigua Grecia. Cinco de los escenarios, de un total de ocho, están enfocados en el crecimiento de Grecia. La historia trata de los pueblos indoeuropeos primitivos de Grecia, la Guerra de Troya, el esplendor de Atenas y los primeros años de la Guerra del Peloponeso. Posee escenas ficticias como la entrega del Caballo de Troya a los aqueos.
La segunda parte se centra en la vida de Alejandro Magno. El sexto escenario trata sobre el ataque de Alejandro a las revueltas de Tebas y Atenas. El siguiente escenario trata de la Batalla de Gránico, la Batalla de Issos y el sitio de Tiro. El escenario final es la Batalla de Gaugamela, la captura de Babilonia, y la batalla de las puertas persas, un cruce en la montaña que lleva a Persépolis, la capital ceremonial de Persia. La campaña finaliza cuando Alejandro y su ejército irrumpen en Persépolis y Alejandro escapa de un intento de asesinato contra él, mientras visitaba la tumba de Jerjes I.
Las misiones son:
-Los primeros pueblos de la Hélade (10000 - 2000 a.C.).
-Guerreros del mar (2000 - 1500 a.C.).
-La guerra de Troya (1300 - 1100 a.C.).
-El ascenso de Atenas (1000 - 500 a.C.).
-Las guerras del Peloponeso (427 - 404 a.C.).
-El joven Alejandro (336 - 334 a.C.).
-El nacimiento de un conquistador (334 - 332 a.C.).
-El lamento de Alejandro (332 - 330 a.C.).
  • Campaña inglesa
La campaña inglesa trata de los enfrentamientos entre los ingleses y los franceses por la superioridad en Europa. Los tres primeros escenarios, de un total de ocho, son acerca de Guillermo I de Inglaterra, su victoria en contra de la rebelión de barones con la ayuda de Enrique I de Francia en 1047 y la Batalla de Hastings en 1066.
Los siguientes 3 escenarios toman lugar en medio de la Guerra de los Cien Años entre Inglaterra y Francia; Eduardo, el Príncipe Negro y sus incursiones en Francia son destacadas en el cuarto y quinto escenario. El sexto escenario trata de la historia de Enrique V de Inglaterra, algunas partes basadas en la obra de William Shakespeare. La primera parte es el malestar interno de los lolardos. Para terminar con el legado de los lolardos, sus iglesias requieren ser destruidas y John Oldcastle ser capturado o matado. La segunda parte lleva al jugador a Francia, en donde Harfleur se debe someter para ganar un equilibrio. Finalmente, la Batalla de Azincourt se muestra en el juego. Los 2 escenarios siguientes son conducidos por Arthur Wellesley, primer duque de Wellington, enfretándose a los franceses al mando de Napoleón Bonaparte. El primer escenario se ocupa de la batalla de Roliça y del resultante Convenio de Sintra, de la Batalla de Talavera, y de conducir a Napoleón fuera de España. El último escenario en la campaña inglesa es la Batalla de Waterloo.
Las misiones son:
-El retorno del joven Guillermo (1040).
-Guillermo, duque de Normandía (1047).
-La batalla de Hastings (1066).
-Comienza la Guerra de los Cien Años (1340 - 1346).
-El Príncipe Negro (1356).
-Nuestra hermandad (1414 - 1415).
-La guerra contra Napoleón (1808 - 1814).
-La batalla de Waterloo (1815).
  • Campaña alemana
En la campaña alemana los primeros cuatro escenarios toman lugar durante la Primera Guerra Mundial y exhaltan la figura del Barón Rojo, Manfred von Richthofen. El jugador sigue a Richtofen en sus primeros años de aviación. En la primera misión se debe dirigir a Richthofen a un lugar seguro, después de que es derribado sobre Polonia en 1914, aunque en las subsiguintes misiones Richthofen es un personaje secundario. En las siguientes tres misiones el jugador protege embarcaciones de materiales de guerra hacia Alemania, y dirige las fuerzas alemanas en la Batalla de Verdún y en la del Somme.
Los siguientes tres escenarios toman lugar en la Segunda Guerra Mundial. El primer escenario es la conquista de Polonia, Dinamarca, Noruega y Francia mas conocido históricamente como la guerra relámpago. Los dos siguientes niveles presentan los escenarios de la Batalla de Inglaterra en la que se produce el bloqueo a la gran bretaña y la nunca ejecutada Operación León Marino, en la que usas a la Luftwaffe para destruir a la Real Fuerza Aérea mientras tú penetras Inglaterra y te quitas de encima a los Estados Unidos respectivamente.
Las misiones son:
-La caballería del aire (verano de 1915).
-Oferta y demanda (invierno 1915 - 1916).
-El Barón Rojo (primavera de 1916).
-El Río Somme (1918).
-La guerra relámpago (1939 - 1940).
-Los preparativos para la invasión (1940).
-Operación "León Marino" (1941).
  • Campaña rusa
Situada en un futuro de ciencia ficción, narra la historia del resurgimiento de la Unión Soviética como "Rusia Novaya". Esta campaña militar comienza en el año 2018 y es dirigida por el líder ruso Grigor Stoyanovich. Poco antes de morir en 2064 Grigor nombra como su sucesor a Grigor II, un gigantesco robot. Bajo su liderazgo Rusia Novaya conquista el mundo entero, pero comete grandes atrocidades, entre ellas matar a su propio pueblo por supuestamente buscar la paz cuando un general renegado llamado Sergei Molotov usa una máquina del tiempo para volver al pasado (a la primera misión de la campaña) e impedir el surgimiento de Rusia Novaya en su raíz. Sin embargo, Grigor II también viaja al pasado para impedir que lo altere; al final termina matando a Grigor para impedir su sucesión al poder.
Las misiones son:
-El cocodrilo (2018).
-Rusia Novaya (2035).
-Cambio de guardia (2064).
-La joya de Oriente (2092).
-Un arrepentimiento (2097).
-Un raro caso de Déjà Vu (2018).


Empire Earth, como la mayoría sabréis, posee una gran cantidad de contraunidades, lo que significa que debemos conocer bien los tipos que ganan a otros.

En Empire Earth se da mucha ventaja a los defensores, como podeis ver:
1 -La moral del capitolio y las casas aumentan mucho las caracteristicas de las unidades. Una unidad de alta moral en su capitolio puede destruir a varias de su misma clase sin capitolio, tenedlo en cuenta.
2 -Las torres del Empire Earth pueden llegar a ser una gran defensa contra un rush, pues presentan una potencia alta. Eso sí, contad menos con ellas ante un ataque a gran escala dirigido por anti-edificios. A partir de la 1º guerra mundial, pierden untilidad, pues un pequeño grupo de morteros puede acabar con ellas gratis, además de los bombarderos gotha o la artillería
3 -Un recinto amurallado proporciona tranquilidad, pues aunque se destruya rápido si se quiere, los enemigos no podrán pasearse por tu base como si fuese la feria de Madrid.
4 -Un buen ataque en rush o no rush puede ser parado con un conjunto de buenas contraunidades. Parar a los caballeros con piqueros llega a ser muy inteligente, porque el de los caballeros pierde mucha pasta. En caso de que tu enemigo sea tan estúpido de mandarte un batallón de unidades iguales, no dudes usar sus contraunidades a lo directo, si quieres con apoyo de unidades que no tengan ni ventaja ni desventaja.
5 -Poco que decir aquí. Si eres atacado por pocos enemigos antes del renacimiento, no dudes en sacar a esos fuertes aldeanos y luchar


Respecto al ataque, tenemos una serie de cosas interesantes:

1 -Hay unidades más que perfectas para destruir edificios. Desde el sanson, la artillería... hasta las increibles bombas atómicas. No dudes en poner en poner esto en practica para volar los edificios y recintos amurallados.

2 -Hay bastantes unidades de largo alcance que permiten un ataque, cobarde, pero que resulta efectivo ;-).

3 -Al atacar es muy importante poner las formaciones en práctica. Con esto te ahorras problemas de selección.

4 -Escaramuzas. Con las contraunidades y un buen sistema de exploración, es posible usar un ataque rapido de guerrilas a puntos de creación o a patrullas.


Estos son algunos puntos claves del Empire Earth, que son la base de infinidad de estrategias distintas.


EL HELIRUSH
Rush de Helicópteros - Edad ATÓMICA MODERNA


OBJETIVOS:

-Hacer un ataque aéreo sorpresivo (con helicópteros principalmente) antes de los 9 minutos
-Defenderte con una torre o murallas de los posibles ataques que se den antes de que salga tu primer helicóptero


PASOS (a veces varían):

-escoge la civilización CHINA
-Los primeros 5 aldeanos van a recolectar en los arbustos ("bayas")
-Del 6 al 10 van a la madera próxima al capitolio
*escoge un aldeano de madera y empieza a amurallar o a construir una torre según sea el caso (descritos abajo)
-Una vez hayas encontrado un animal que se atraiga, cázalo y pon a los de bayas en el.
-el 11 construye un centro de recolección al lado del oro
-del 12 al 16 van a madera
-el 17 construye un centro de recolección al lado del hierro
-el 18 construye el aeropuerto una vez que tener 425 de madera (entre el minuto 5:05 y 6:00 según el tipo de mapa que te haya tocado)
-mientras construyes el aeropuerto manda 5 aldeanos de madera a oro y 5 a hierro


NOTAS:
-Al comienzo deberás forzar a los aldeanos a meter el oro y/o hierro al centro de recolección para poder sacar unidades sin parar al comienzo.
-Debes estar sacando tu primer helicóptero entre 7:45 y 8:15. Si te toca el oro y el hierro uno al lado del otro será antes.
-Cuando puedas, construye otro edificio militar y ataca por tierra.


LA DEFENSA:
He visto que hay cuatro situaciones que ocurren con frecuencia

A. El mapa esta muy abierto, no hay casi árboles y las minas de hierro y oro están muy separadas entre sí.

B. El mapa esta muy abierto, no hay casi árboles y las minas se encuentran muy cerca entre sí (sólo necesitas construir un centro de recolección)

C. El mapa tiene bastantes árboles y las minas están separadas entre si

D. El mapa tiene bastantes árboles y las minas están cerca entre si


Lógicamente la mejor situación es la D, en ese caso solo debes cerrar las pocas entradas a tu pueblo con murallas al igual que en la situación C. Sin embargo en la A y la B muchas veces resulta mejor construir una torre cerca de tus recursos principales (recuerda que solo empiezas con 210 en piedra y que cada trozo de muralla cuesta 10). En el caso A, lo mejor sería buscar la mina que esté más cerca de la madera o de "bayas" o de algún otro recurso para luego poner una torre ahí. En el caso B lo mejor es poner una torre al lado del centro de recolección de tus minas principales. Así es muy difícil que el oponente evite que dejes de crear unidades.

Finalmente, una vez que te hayas defendido del posible ataque, contraataca. Concéntrate principalmente en su madera y en su oro (si esta minando) así te aseguras de que no haga ninguna contra unidad que pueda tumbar tus helicópteros. Si hace muchos Anti Aéreos puede resultar conveniente que esperes un poco hasta sacar ejército terrestre.

Esta estrategia esta hecha para la Edad Media.

Generalmente, en las partidas multijugador de EE, el jugador con mayor número de recursos disponibles para gastar, termina ganando. No tienes que ser Sun Tzu para vencer a tus enemigos, cuando los superas en número y puedes seguir haciendo más unidades que ellos.

Con esto en mente, la Edad Media da la que considero la primera unidad de militar verdaderamente impresionante: el Arquero Montado. Con las actualizaciones adecuadas, creo que el AM es una de las mejores unidades de esta época.

Lo primero de cada buena partida es escoger bien la civilización la que vas a jugar. Para esta estrategia en particular, me gustan dos civilizaciones: el Imperio Asirio (sí la partida llega hasta la Edad Media y no pasa de ahí) o el Imperio Otomano (sí el juego va pasar un poco de la Edad Media). Estas dos civilizaciones reciben bonos respetables para la caballería (que es de lo que se va a componer el grueso de tus fuerzas) y son estos pequeños bonos los que te van a ayudar contra jugadores con unidades actualizadas. Los asirios son un poco más rápidos, y esto hace la diferencia en el mundo. Si estas haciendo una civilización personalizada, te recomiendo sinceramente que tomes varios bonos para la caballería. En mi humilde opinión, me iría por velocidad, rango y ataque. Cualquier otra cosa ayuda, verás que si tomas bonos que rebajen el costo de los edificios, te den 15% más de oro y madera, tu economía realmente se va a disparar.


ESTRATEGIA DE EDAD MEDIA
Parte Uno: Construyendo la horda
La construcción de unidades para tu horda de caballería y arqueros será algo costosa en términos de madera y oro, por eso debes estar seguro que tienes bien cubiertos esos dos recursos. Trata de tener lo más pronto posible 3 ó 4 minas de oro y 3 equipos de 6 leñadores. Si sigues encontrando que tus recursos no son suficientes en términos de oro, empieza a poblar tus establecimientos cerca de las minas de oro a la máxima capacidad. 50 personas en un establecimiento, doblarán todos los recursos que se lleven a él.

Cuando empieces a hacer unidades te vas a dar cuenta que vas a tener un poco de sobrante en hierro y comida, pues tus gastos están concentrados en oro y madera. Te recomiendo usar este sobrante en hacer unidades para defenderte. Tus Arqueros Montados van a realizar la mayoría del ataque, pero es una buena idea tener una reserva en casa por si eres atacado. Aunque tus unidades probablemente van a poder regresar rápido para defender la base, es bueno que dejes entre 20 y 30 piqueros y espadas largas para defender el corazón. NO OLVIDES CONSTRUIR 4 CASAS EN TU BASE DENTRO DEL RADIO DE TU CAPITAL.

Si estas en una partida que arranca antes de la Edad Media, puedes hacer Arqueros en Carros y luego los actualizas a Arqueros Montados.
Una vez que has empezado a acumular algunos Arqueros Montados, no te olvides de hacer las actualizaciones. Yo aconsejo primero y principalmente, la velocidad seguida del rango y el ataque. Al comienzo yo no tenía la velocidad como prioridad, hasta que me di cuenta de la diferencia con la caballería que mi enemigo enviaba a atacarme.

Parte Dos: Usando tu horda
Listo, entonces tienes algunos defensores hechos con comida/hierro (si realmente te sientes muy pulido, haz algunos bárbaros y ocúltalos en puntos claves de madera en tu base, también puedes esconder algunos vikingos en puntos en los que puedan causarle problemas a los arqueros enemigos) y tienes un grupo recién reclutado de entre 10 y 20 Arqueros Montados. ¿Ahora qué?

Primero que todo, NUNCA PARES DE PRODUCIRLOS. Los Arqueros Montados son tu sangre. Si tienes el Imperio Asirio o una civilización personalizada con bono de velocidad para la caballería, la otra gente no va a poder agarrarte fácilmente. Esto significa que puedes empezar a usar la velocidad de tus unidades para hacer algunos trucos.

Siete Reglas Para Atacar
REGLA #1: con Arqueros Montados especialmente, NO PELEES LIMPIAMENTE. Si tratas de atacar una fila de Caballeros quedándote quieto y haciendo llover flechas sobre ellos, estarás perdiendo tu tiempo y recursos desde que esos caballeros te alcancen. ¡Nunca te quedes parado y pelees así! Golpéalos y retrocede. Así constantemente.

REGLA #2: si puedes déjalos pensar que solo estas haciendo Arqueros Montados. Pero no dejes que ese sea el caso. Construye toda suerte de otras unidades y mantén a tus Arqueros Montados atacando a las unidades enemigas. Golpea y corre, atacar y perderse...... esa es la mejor orden para tus tropas.

REGLA #3: piensa en lo que harías si fueras tu enemigo. Si puedes hacer esto bien, probablemente ganaras. Por ejemplo: usas un profeta para romper algunas paredes, y mandas un grupo de 10 Arqueros Montados dentro de su base y empiezas a arrasar a sus aldeanos. ¿Te quedarías tranquilo si alguien te hiciera esto? ¡No! Mandarías tus tropas sobre las suyas, y esto es exactamente lo que hará. Usa tu velocidad para engañarlo y llevarlo fuera de su ciudad (de modo que los beneficios de la moral desaparezcan). Si tienes la previsión de correr a través de una gran línea de piqueros aliados que estaban esperando, si él intenta seguirte, correrá a través de una muralla de piqueros con su caballería. Si te sigue con de hombres de pie, ten ballesteros a cierta distancia y llévalo a través de tus ballesteros. Es asombroso como 4 o 5 ballesteros pueden echar abajo una avanzada de un ejercito de infantería, y si mantienes el "retroceder - atacar, retroceder - atacar" probablemente no se dará cuenta del gran rango de los ballesteros.

REGLA #4: USA WAYPOINTS PARA GUIAR TU ORDA POR EL ALCANCE DE LAS TORRES. Que mejor manera de hacer creer a tu enemigo que tienes control manual de tus unidades, mientras tienes enfocada tu atención en ubicar disimuladamente tus otras unidades en posición.

REGLA #5: ¡llena al HÉROE ENEMIGO de flechas! ¡No le dejes dar moral o curar otras unidades!

REGLA #6: hiere su economía. Este es el objetivo de los ataques: entrar, acabar sus aldeanos y salir antes que pueda responder. Si sigues recolectando recursos y el no, vas a ganar tarde o temprano.

REGLA #7: practica teniendo varios grupos de Arqueros Montados con teclas de acceso rápido, y usa varios grupos simultáneamente. Un grupo puede actuar como "trampa" y acabar tropas, mientras otros grupos tiran flechas sobre los árboles/ detrás de las murallas, etc. Los bárbaros funcionan bien en esto, pues pueden correr a través de los árboles (haz esto para arrinconar un ejercito).

Tan pronto como muevas tus unidades constante y fluidamente, y apliques una presión implacable sobre la economía de tu enemigo, vas a estar en el camino correcto.

LA CONTRA: la mejor contra para esta estrategia (en mi opinión) son las torres: muchas torres alrededor de tus recursos (para acabar a los Arqueros Montados) y muchos vikingos. También ten profetas defensivos.

Los ballesteros tienen el rango para hacer una horda de Arqueros Montados inútil, pero hacerlos es costoso.

ESTRATEGIAS PARA MAR EDAD MODERNA

En muchas de las partidas que he jugado, el escenario escogido ha sido Islas Grandes o Islas Pequeñas. En éstas, el dominio del mar ha sido siempre fundamental. Al contrario de la saga AOC, en EE no vale eso de sacar muchísimas unidades de un solo tipo de buque y lanzarlos en masa, pues el sistema de contraunidades de EE es muchísimo mas rico. A mi me han llegado a lanzar hacia mi terreno unos 15 Acorazados Bismark (+10) en Edad Actual, y los he eliminado rápidamente con 2 Bombarderos y 3 Submarinos (+2) sacados a última hora. O han llenado el mar de Submarinos y han sucumbido contra un pequeño grupo de Helicópteros Rey del Mar. ¿Eso que quiere decir? Que no puedes basar una flota en una o dos unidades solamente.

CREACIÓN DE UNA FLOTA EN I Y II GUERRA MUNDIAL

Una flota debe estar constituida de un grupo principal de unidades y su escolta, según sea su tarea. Las dividiremos en tres tipos: Flota de Ataque, Flota de Defensa, y Flota Mixta.

Flota de Ataque la llamaremos a aquella que vaya a atacar a la costa contraria, bien sea para forzar un desembarco, limpiar los Antiaéreos para hacer un hueco a la Aviación, o simplemente reducir la capacidad productiva del contrario. Su unidad principal, si hablamos de la 1ª o 2ª Guerra Mundial, serían los Acorazados, que tienen mayor alcance que las Torres enemigas, muchos puntos de vida, y un gran poder de ataque a distancia. Para proteger a éstos de otras contraunidades, podemos confiar en las Fragatas contra los Submarinos, o en otros Submarinos, que también nos servirían contra Acorazados y Cruceros enemigos. También es muy conveniente agregar un pequeño número de Cruceros Antiaéreos, ya que sin ellos estaríamos a merced de la aviación enemiga. Si es posible, y tienes bases aéreas cerca, ten patrullando por lo menos un par de Cazas en la zona en que se encuentre tu flota, ya que en un ataque aéreo en masa del enemigo, 2 o 3 Cruceros Antiaéreos seguramente no serán suficientes. En el momento del ataque, procura atacar por un lado, (me refiero a si puede ser pegado al borde del mapa si no son islas centrales) ya que sabrás siempre de que parte vendrá la repuesta enemiga.

Flota de Defensa nos referimos a aquella que luchará solamente en el mar, para eliminar una flota enemiga.Principalmente utilizaremos Submarinos y Fragatas en la I y II Guerra Mundial. Uno o dos destructores de apoyo y mezcla algun que otro Crucero Dardo si ves que va a tener apoyo aéreo, sobretodo en la II GM. Si ésta flota de defensa la tienes situada cerca de una zona controlada por ti, intenta dedicar un Aeropuerto en exclusiva, y si no tienes ninguno, constrúyelo. En un combate entre flotas, si envía una flota con predominio de Acorazados, utiliza tus Submarinos, deja en un segundo plano tus Fragatas, y manda tus Acorazados a encajar golpes. Si, además, mezcla Fragatas, microcontrola tus unidades para que tus Fragatas ataquen a sus Submarinos, y tus Submarinos a sus Acorazados, mientras que tus Acorazados se encargan de todas las Fragatas enemigas posibles. E introduce tu aviación en forma de Cazabombarderos o Bombarderos siempre que sea posible.

Flota Mixta suele ser una flota sin un objetivo demasiado predeterminado. Una mezcla de un poco de todo y a ver que sale. También, salvo excepciones, suele ser una flota que no aguanta muy bien un ataque serio, y que tampoco suele abrir brecha en una costa bien defendida. Pero hay una excepción, que es la que se utiliza ésta en modo suicida y de distracción. Resulta en determinadas ocasiones muy útil reunir una pequeña flota con, por ejemplo, restos de otras que se han salvado de una batalla anterior, y lanzarlas a una zona en que el enemigo tenga que desplazar sus unidades navales para contrarrestarla mientras que tú entras por otro lado. Parece mentira pero funciona la mayoría de veces. Pero siempre que puedas, acompáñalos de defensa antiaérea, ya sea cazas o, mas comúnmente, de Cruceros Dardo, para evitar que ésta sea atacada solamente por la aviación.

CREACIÓN DE UNA FLOTA EN EDAD ACTUAL

Veamos. En la Edad Actual se amplía el número de unidades que pueden influir en una batalla naval. A parte del Portaaviones y del Bombardero Atómico, que ya están presentes en la II GM, y de los que hablaremos mas tarde, aparecen 2 unidades fundamentales: el Helicóptero Rey del Mar y el Helicóptero Anti-tanque. También aparece el Submarino Trident, que lo utilizaremos para arrasar la costa contraria.

Aquí seguimos con las mismas concepciones de flotas, pero añadiremos Submarinos Trident a las Flotas de Ataque, y a todas las demás un pequeño grupo de Rey del Mar. Los Submarinos Trident pueden atacar a objetivos terrestres desde una distancia mas que considerable, con un ataque nada despreciable de 800, y una onda expansiva de 10, y eso sin aumentar sus características. Éstos atacarán a cualquier objetivo terrestre que esté a su alcance, con preferencia de las unidades frente a las edificaciones, que las dejarán en un segundo plano. Los Trident deben ver el objetivo en el área iluminada, no vale con verlo en una sombreada, al contrario que Acorazados y Fragatas que si que pueden hacerlo. O sea, que acerca un Submarino U-Boat o un Nautilus (o una unidad aérea) para que los Trident puedan ver el objetivo. Por supuesto, si construyes la Maravilla Biblioteca de Alejandría, esto no es necesario para atacar edificaciones, pero si unidades. Los Trident son muy vulnerables frente a Fragatas, Rey del Mar, u otros submarinos, por lo que no estaría de mas protegerlos con una pequeña Flota de Defensa. El Rey del Mar es letal contra cualquier Submarino, así que yo lo que hago es unir uno o dos grupos de 2 a 4 unidades de éstos con hotkeys (por ejemplo, el 1 y el 2). No los dejo mucho tiempo en el mar si no es estrictamente necesario, ya que un solo Caza enemigo se encarga rápidamente de 2 o 3 Helicópteros antes de que sea derribado, bien por la aviación, bien por los Cruceros Dardo. Normalmente los dejo en un área terrestre bien protegidos por Cañones Antiaéreos. Si viene un ataque de cualquier clase por Submarinos, envío a un grupo de Rey del Mar a por ellos. Sobretodo no me importa sacrificarlos si van a atacar a Submarinos Trident enemigos, ya que éstos son muy peligrosos para mis defensas costeras. Los Helicópteros Anti-tanque, por otra parte, los utilizo muy bien contra la flota enemiga en cualquier tipo de combate naval si estoy en condiciones de superioridad aérea, y no lleva muchos Cruceros Dardo. Las características (skills) de los Helicópteros Anti-tanque, con un ataque mas que considerable, y una defensa digna, permite que pueda encargarme de uno o dos Cruceros Dardo con un grupo de 5 ó 6 Helicópteros de éste tipo, y luego encargarme de ayudar a mi flota concentrándome de sus buques menores (Fragatas) para que mis Submarinos se puedan enfrentar sin problemas a los Acorazados enemigos. Tampoco saques, por lo general, sólo a Helicópteros a atacar una flota, ya que dará tiempo a que el contrario reaccione con aviación.

OTRAS UNIDADES

Bombardero Atómico. Su poder destructivo se aplica también en el mar. Arrasa con cualquier unidad marítima de superficie, pero no con los Submarinos. La única defensa es la aviación, ya que los Cruceros Dardo, a no ser en número elevado, probablemente no lo destruirán antes de que el Bombardero suelte la bomba. Si ves un Bombardero Atómico que se dirige a tu flota, utiliza todas las unidades posibles contra el Bombardero (Cruceros, Aviación) e intenta mover al resto de tu flota. Si lo que quieres es atacar tú, procura destruir a la posible aviación enemiga y a los Cruceros Dardo, e incluso sacrifica a uno o dos Acorazados en ello si ves que compensa luego las unidades que tu contrincante va a perder.

Profetas. Si ves un Ciclón venir hacia tu flota, reza. Bueno, casi, pero destrozará con seguridad una gran parte de tu poder ofensivo. Es muy común tener 3 o 4 profetas bien defendidos para utilizarlos contra una flota. E realmente efectivo. Los mas resistentes frente a un Ciclón son los Acorazados, pero también son los mas lentos, así que las posibilidades de escapar por patas es menor que la de Fragatas, Cruceros o Submarinos. El Ciclón no afecta a unidades del jugador que lo lanza, pero si a unidades de jugadores aliados, así que cuidado.

Sacerdotes. Los Sacerdotes pueden convertir unidades enemigas, incluso unidades navales. Si dispones de ellos, y hay unidades enemigas en la costa, no dudes en utilizarlas. El maná completo de un sacerdote te da para 2 conversiones seguidas.

Portaaviones. El Portaaviones es un arma indefensa si no fuera porque puede albergar hasta 15 Cazabombarderos Embarcados Coursair o su upgrade, el F-14. Mantenlos detrás de la flota, pero vigila los submarinos. Lanzar unos cuantos Cazabombarderos Embarcados sobre tu flota permitirá protegerte de cualquier amenaza aérea y, de paso, ayudarán a derribar embarcaciones enemigas. También lo puedes utilizar cuando una Flota de Ataque ha abierto brecha en una costa enemiga, y quieres cubrir un desembarco. Los Cazabombarderos Embarcados son baratos (60º 60h), pero su ataque es aproximadamente la mitad del de un Cazabombardero basado en tierra. También hay que tener cuidado, pues los Cazabombarderos Embarcados son muy propensos a acercarse a la costa, y si es enemiga, por lo general siempre aparecerá un Cañón Antiaéreo para derribarlo. Hay que tener presente que si hunden un Portaaviones, los Cazabombarderos Embarcados caen al agua cuando se les acaba el combustible, a no ser que haya otro Portaaviones propio en el mapa.

Artillería Costera. Mucho cuidado con los Cañones Howitzer y la Artillería enemiga en la costa, pues es muy dañina si ataca con varias de éstas unidades. La Artillería es menos peligrosa, puesto que si tu flota está en movimiento es mucho mas difícil que te pille, pero no así los Cañones Howitzer. Un truco muy utilizado para hacer una barrera de fuego es, con varias Artillerías, marcarles un punto de fuego (hotkey T) por la ruta mas probable en que pueda pasar una flota, y, a medida que va pasando, van cayendo inexorablemente proyectiles el las unidades navales.
OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA

Los Muelles, al igual que los Astilleros, tienen un área de influencia, en el que cura a cualquier unidad propia que entre en ella, así que aprovecha esta circunstancia para que las batallas se desarrollen cerca de tus Muelles y Astilleros, y, si puedes, construye varios de éstos cerca de donde se vaya a luchar. Es mas, procura llenar toda la costa propia de Muelles y Astilleros.

Los Muelles y Astilleros, como cualquier otra edificación, deben ser protegidos. La primera defensa es una Torre, ya que si te atacan con Acorazados, deberán antes encargarse de la Torre y a ti te dará tiempo a reaccionar. Luego rodéalas de Cañones Antiaéreos.

Conocer a tu enemigo y sus movimientos es primordial, así que haz uso de cualquier unidad aérea estática, como los Globos de Observación, que tienen un gran área de visión, tanto para vigilar puntos de entrada enemigos, como para espiar su flota o los posibles puntos débiles de una costa en que quieres forzar una entrada. La Maravilla Faro de Alejandría ilumina una considerable parte del mar. Recuerda, Es Notitia Victoria.

La maniobrabilidad de la flota necesita de grandes espacios, o sea que vigila en pasos estrechos, en que unas unidades pueden estorbarse a las otras. Si tienes que pasar una zona estrecha con una gran flota, atraviésala lo mas rápidamente posible hasta llegar a mas abierto

3 comentarios:

  1. excelentes consejos, quisiera saber como avanzo rapido de edad cual seria la clave....

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    1. hola EDISON, bueno yo lo que te recomiendo es usar el truco MY NAME IS METHOS, no te hace pasar de edead pero te ayuda y mucho. Aqui te dejo un video para que veas como usar los trucos en modo campaña: http://www.youtube.com/watch?v=PAk0zJWkw5M

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  2. SHADOW PORFAVOR ME PUEDE DECIR SI EN MULTIJUGADOR COMO ATACA CON LOS AVIONES, Y CONSEGUIR RECURSOS FACILMENTE

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